나공간 (Old Tail) 2016.03.15 11:48

쫓김

 

게임의 성격에 따라 다르겠지만,

나공간의 경우

혼자 쓸쓸한 모험을 하는 기분을 느끼게 해야하므로,

 

맵의 이름을 정보전달의 명사형보다는

감정형이나,

동사형이 어울릴듯도 하다.

 

예를 들어

'귀신의 숲' 보다는

 

동사형 - 쫓기다

감정형 - 절망

 

같은 말의 표현이 더 게임의 분위기를 살려주는 듯도 한데...

 

작업중인 여섯번째 맵

이 맵의 컨셉은 깊은 숲 속에서 귀신에게 쫓기는 것이 컨셉이다.

감정적인 부분은 공포의 전달이고,

 

맵에 독특한 색감을 넣어주는 것도 좋을듯 하다.

 

아직은 어떤 배치를 할것인지를 고민중...

 

 

 

이 맵에서의 처귀는

가시거리가 매우 넓기 때문에,

유저를 끝까지 쫓아온다. (처치하지 않는 이상은)

 

 

 

 

하늘은 다른걸로 바꾸자... 

 

 

 

 

 

 

집과 비교해 보면,

얘가 매우 큰 애임을

알수있다.

 

 

 

고려중인 사항은

 

맵의 배치 구조의 결정

처귀의 공포스러운 음성 추가

맵의 밝기를 어느 정도 떨어트릴 것인가?

전체적인 회색 단일톤의 색감을 줄것인가?

흉가를 전면적으로 내세울까?

 

등등...

 

 

저작자 표시 비영리 변경 금지
신고

'나공간 (Old Tail)' 카테고리의 다른 글

일곱번째 맵  (0) 2016.04.25
여섯번째 맵  (0) 2016.03.17
쫓김  (2) 2016.03.15
숨겨진 숲의 미로  (0) 2016.03.10
04 맵 스샷  (0) 2016.03.01
불쑥 나오는 바위보다는 맵을 일관성있게 꾸미는 것이 나은듯  (0) 2016.02.20
posted by 죠운죠운

댓글을 달아 주세요

  1.  Addr  Edit/Del  Reply BlogIcon 아오이

    귀신 따라오는거 진짜 싫다

    2016.03.16 23:17 신고
  2.  Addr  Edit/Del  Reply Favicon of http://bkjcr.tistory.com BlogIcon 죠운죠운

    ㅎㅎ 겁은 많아서

    2016.03.17 13:10 신고


티스토리 툴바