프로그래밍 2019. 12. 6. 16:45

 

나의 hdr 에 대한 접근은,

블룸은 일단 제외하고,

색영역을 넓게 사용하여,

최종적으로는 좀더 디테일한 색감을 내는 것이 목적이었다,

 

뭔가, sdr 보다는

전체적으로 색이 풍부하고, 현실적으로 출력될 최종 화면을 그렸었달까...

 

흐음, 그런데 뭐

sdr 과 hdr 화면 색감의 차이는 거의 없는것 같다,

 

(여기서의 sdr 은

감마콜렉션, 톤맵, 휘도를 모두 동일하게 사용하고,

단지, 렌더타겟들의 포맷만 채널당 256색으로 바꾼 것을 의미한다)

 

색톤은 비슷비슷하게 낼수있다는 이야기다

 

hdr 이 어두운 곳과 밝은 곳에서

sdr 에 비해, 색이 뭉치지 않고,

강한 빛에 대해,

완전한 흰색이 되는 구간이 거의 없이 완만하게 블룸이 적용된다,

그리고 좀더 미세하게 빛나는 샤방샤방한 블룸이 표현되는,

 

 

결국, 현재의 hdr 은

sdr 에 비해, 대체적으로 bloom 만이 풍부하게 표현되는 hdr 로 볼수있다

 

(왜, hdr 이미지들을 볼때

강한발광과 블룸이 꼭 들어가 있는지를 이제 이해할수 있다)

 

 

어쨋든,

 

hdr 을 사용하지않고,

채널당 256 색, 즉(D3DFMT_A8R8G8B8) 을 사용하더라도,

감마콜렉션과, 휘도맵은 적용해주자

(적용안했을때보다, 전체적인 색감이 좋아진다)

 

 

톤맵의 경우, 취향이 좀 갈릴것 같은데,

하얗게 타는 부분이 많더라도, 강한 발광을 보고싶으면, 

톤맵을 사용하지 않는것도 방법이다,

(톤맵을 사용하면, 밝은 부분이 완만하게 변화한다)

 

hdr 상태에서도 톤맵을 꺼버리면,

좀 더 강한듯이 보이는 발광을 볼수 있었다

(하얗게 타서 같은 색상부분이 많아지지만, )

 

 

흐음~

 

 

모니터에게 넘겨줄 채널당 ( 0 ~ 1 ) 범위가

바뀌지 않는한, 현재의 hdr 은 완전하지 못하다,

 

아무리 쉐이더 내부에서 값을 크게 사용을 해도,

결국은 값을 (0 ~ 1) 로 조절해 주어야 하니까,

채널당 색표현은 256 일뿐이다

 

언젠가는 채널당 16 비트를 그대로 넘겨줄때가 오겠지,

그때가 되면, 정말로 현실적이고 디테일한 색감을 보여줄수 있을 것이다

 

,,,,,,,

 

그때가 빨리 왔으면 좋겠군,

(사실, 빨리 올것 같지는 않지만,,,, 모니터 기술의 한계란 것이 있으니)

 

,,,,,,,

 

(0~1) 표현에 대한 한계가 없어질때는,

 

로우퀄리티의 이미지를 사용해도,

 

아주 현실적이고 디테일한 출력을 

(같은 것이라고 알기 힘들만큼 하이퀄리티된)

 

만들어낼수 있을것이다

 

 

posted by 비케이제이
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