Make - Old Tail
2016. 3. 15. 11:48
쫓김
게임의 성격에 따라 다르겠지만,
나공간의 경우
혼자 쓸쓸한 모험을 하는 기분을 느끼게 해야하므로,
맵의 이름을 정보전달의 명사형보다는
감정형이나,
동사형이 어울릴듯도 하다.
예를 들어
'귀신의 숲' 보다는
동사형 - 쫓기다
감정형 - 절망
같은 말의 표현이 더 게임의 분위기를 살려주는 듯도 한데...
작업중인 여섯번째 맵
이 맵의 컨셉은 깊은 숲 속에서 귀신에게 쫓기는 것이 컨셉이다.
감정적인 부분은 공포의 전달이고,
맵에 독특한 색감을 넣어주는 것도 좋을듯 하다.
아직은 어떤 배치를 할것인지를 고민중...
이 맵에서의 처귀는
가시거리가 매우 넓기 때문에,
유저를 끝까지 쫓아온다. (처치하지 않는 이상은)
하늘은 다른걸로 바꾸자...
집과 비교해 보면,
얘가 매우 큰 애임을
알수있다.
고려중인 사항은
맵의 배치 구조의 결정
처귀의 공포스러운 음성 추가
맵의 밝기를 어느 정도 떨어트릴 것인가?
전체적인 회색 단일톤의 색감을 줄것인가?
흉가를 전면적으로 내세울까?
등등...
'Make - Old Tail' 카테고리의 다른 글
일곱번째 맵 (0) | 2016.04.25 |
---|---|
여섯번째 맵 (0) | 2016.03.17 |
숨겨진 숲의 미로 (0) | 2016.03.10 |
04 맵 스샷 (0) | 2016.03.01 |
불쑥 나오는 바위보다는 맵을 일관성있게 꾸미는 것이 나은듯 (0) | 2016.02.20 |