Make - NaGongGan infinite 2020. 8. 13. 14:51

 

게임의, 마지막 스테이지를 작업중이다

 

마지막 스테이지는

 

좁은 길에

높낮이 변화가 심한, 산길이 쭉 이어져 있다

 

이 길을 유저는 도망가고,

여우는 최고의 속도로, 유저를 쫓아간다

 

 

 

이곳에서,

 

여우는 

어떻게 쫓아가고

어떻게 공격할까?

 

유저는

어떻게 도망가고,

어떻게 방어할까?

 

 

 

초기의 컨셉은

여우가 유저근처에 도달하면, 유저에게 달라붙게 되고, 

붙은 상태에서, 특정 타임마다 유저를 공격,

여우가 공격할때 유저가 적절한 액션을 취하면,

공격을 피할수있고, 여우는 떨어져 나간다

 

몸을 흔든다거나,

특정키를 반복으로 눌러서 회피하는 것은, 별로 선호하는 방식이 아니라서,

 

멈춰선 상태로,

여우가 모션을 바꾸어가며 공격 -> 유저는 잘 보고 있다가 받아치기 공격

로 구현&테스트 해보았지만,

 

밋밋했다

 

잘보고 있다가, 받아치기로 한번씩 공격하는것이

약간의 긴장감을 주긴하지만,

 

반복적으로 계속하면,

뭔가

심심한 느낌이 든달까

(중간중간, 잘보고 있어야하는 대기타임이

전체적으로는, 공격타임보다 길기 때문일수도 있다)

 

 

며칠을 고민해보다가,

유저의 적극적인 공격으로 컨셉을 바꾸었다,

 

유저의 공격속도를 3배쯤 올리고,

쫓아오는 여우를 지속적으로 공격해서, 데미지를 주는 방식으로 변경

 

이제 유저는

'바바바바바박' 빠르게 부적을 던져서

'따다다다다딱' 여우를 공격할수 있다

 

일단, 받아치기 방식보다는

플레이에 집중이 된다

 

 

데미지가 일정 수치로 쌓이면,

여우는 비틀거린다 (절대 죽지는 않는다)

 

여우가 비틀거리게 해서,

내가 도망갈 타이밍을 계속 만드는 컨셉이다

 

 

 

산길의 길이는

유저가 1분 정도 이동하면 끝나게

짧기 때문에,

 

산길 중간에

자동포탈을 설치,

 

다른 길들을 넣어서

조금이라도 오래, 마지막 추격을 즐길수 있도록 작업하고 있는데,

 

 

흐음~~~

 

뭔가 썩,

느낌이 '빡'하고 오지는 않는다

 

 

왜일까??

 

 

 

Why??

 

 

.....

posted by BK dddDang
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